게임 모드를 사용할 때 혹은 제작할 때 알아두면 좋은 용어의 뜻을 정리해보았습니다.

 

저 역시 전문가가 아니기 때문에, 일반인 수준에서 알아두면 좋을 정도로 단순하게 정리했습니다.  엄격하게 따지면 틀린 부분도 있을 수 있지만 모드 관련 설명을 이해하는데 지장이 없을 정도는 되지 않을까 희망해 봅니다.

 


게임 모드 (mod)

mode 가 아니라 modification 의 줄임말인 mod 입니다. 제작사가 아닌, 유저들이 게임을 수정하여 만들어 낸 추가 혹은 개선 요소를 게임 모드라고 합니다. 텍스처 수정이나 3d 모델 교체, 퀘스트 수정이나 추가, 아이템 판매 가격 변경 등등 게임을 유저가 수정한 것들 대부분이 게임 모드라고 볼 수 있습니다. 유저 한글 패치도 게임 모드의 한 종류인 셈이죠.

 

 

모더 modder

모드를 제작하는 사람보고 모더라고 합니다.

 

 

넥서스 (넥서스 모드)

https://www.nexusmods.com/

 

게임 모드를 올리고 공유하는 사이트 입니다. 어지간한 모드는 여기 제일 많고 또 제일 먼저 올라옵니다.

 

 

버텍스 vertex / 엣지 edge / 페이스 face / 메시 mesh

버텍스 / 엣지 / 페이스는 3d 물체의 점 / 선 / 면을 의미합니다. 이것들을 조합해서 형태를 갖춘 덩어리를 만든 게 메시입니다. 좀 따지자면 메시도 정의가 복잡해질 수 있긴 한데 그냥 3d 모델, 혹은 3d 오브젝트 자체가 그냥 메시다라고 생각해도 무리는 없을 것 같습니다.

 

 

텍스처 Texture

텍스처는 3d 모델의 표면 이미지 파일 이라고 보시면 됩니다. 

 

https://software.intel.com/en-us/articles/creating-textures-for-characters-in-autodesk-maya

저기서 왼쪽이 그냥 메시, 오른쪽이 텍스처 들어간 메시입니다. 집으로 치자면 벽이 메시고, 벽지가 텍스처인 셈입니다.

 

텍스처 파일은 저런 식으로 되어있습니다. 지구본을 평면에 펼치듯이 3d 물체를 평면에 펼쳤을 때의 모양을 한다고 생각하시면 됩니다.

 

 

DDS 파일

jpg, png 이런 거처럼 이미지 파일의 한 종류인데 3d 에서 텍스처 파일 용으로 많이 쓰는 파일 타입입니다. 좀 골치아픈게 포토샵에서 기본으로 지원해주지는 않아서 플러그인을 깔아야 열 수 있습니다.

 

 

매핑 mapping

텍스처를 3d 모델에 입히는 것을 매핑이라고 합니다. 매핑은 3d 파고들거 아니면 딱히 몰라도 되긴 한데, 이 때 맵 이란 단어를 이미지 파일 이란 의미 정도로 쓰고 있으니 알아놓으면 좋습니다. 보통 그냥 텍스처라고 하지만 컬러 맵, 노멀 맵 등 텍스처를 더 세세하게 구분할 때 쓰입니다.

 

 

노멀맵 normal map

https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Normal-Mapping

텍스처를 매핑하면서 여러 종류의 맵이 들어가게 되는데 그 중 하나가 노멀맵입니다. 얘는 물체의 입체적인 느낌을 살려주는 역할을 하는데 그냥 녹색 혹은 파란색이 들어간 저런 식의 이미지가 노멀맵이라고 보시면 됩니다. 범프 맵이라고 하는 경우도 있는데 엔진, 혹은 3d 프로그램에 따라 용어는 조금 다를 수 있습니다.

 

 

머티리얼 material

머티리얼은 3d 모델이 어떤 텍스처 파일을 쓸지, 그리고 어떤 식으로 쓸지 각종 속성값을 입력해 놓는 항목이라고 생각하시면 됩니다. 텍스처와 메시가 요리 재료면 머티리얼은 요리 레시피 정도 되겠네요.

 

근데 모드를 제작할 때 머티리얼은 수정하기 힘든 경우가 많아서 머티리얼은 게임 기본 세팅 쓴다 생각하시고 텍스처만 신경쓰시는 게 좋긴 합니다.

 

 

쉐이더 shader

쉐이더는 화면에 3d 오브젝트가 어떻게 표시될 지, 그러니까 얼마나 예쁘게 나올지를 처리하는 기능? 함수? 어디서는 프로그램, 어디서는 코드라고 하던데 그냥 화면에 표시할 때 동작하는 함수 같은 거라고 보면 되지 않을까 싶습니다. 예를 들어 노멀맵 쉐이더면 노멀맵용 텍스처를 넣었을 때 화면에는 입체적인 느낌으로 표시하는 기능을 하는 것 정도 되겠네요.

 

요리로 치자면 텍스처와 메시가 요리 재료, 쉐이더가 튀기기, 찌기, 볶기 등 요리 방식, 머티리얼이 이 모든 게 들어있는 요리 레시피라고 볼 수 있을 것 같습니다. 같은 요리 재료를 쓰더라도 요리 방식에 따라 결과물이 달라지듯 쉐이더에 따라 같은 메시, 텍스처를 써도 결과물은 다르게 나타날 수 있습니다. 머티리얼은 이 텍스처, 쉐이더 등 각종 설정 가능한 항목을 세팅할 수 있는 일종의 옵션 정도로 보면 될 거 같긴 하네요.

 

모딩과 관련해서 쉐이더를 단독으로 수정하거나 하는 경우는.. 프로그래머가 아닌 이상은 거의 없을 겁니다. 언리얼이나 유니티 같은 걸 보면 쉐이더는 머티리얼 안에 포함되어 있고 그걸 수정하는 경우가 많거든요. 그래서 머티리얼이나 쉐이더를 비슷한 의미로 쓰기도 하던데(다른 개념이긴 하지만요) 그냥 텍스처와 메시를 가지고 화면에 얼마나 예쁘게 나올지를 결정해주는 어떤 것 정도로 봐주면 될 거 같습니다.

 


더 생각나는게 있으면 차차 추가하도록 하겠습니다.

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